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武当派张三丰的疯言疯语

IT、游戏产业双料时评人张书乐

 
 
 

日志

 
 
关于我

80年代生人,张书乐,人送外号武当派张三丰,即一个姓张的无党派人士,每天发三次疯。与书结下不解之缘。在博客中国开过专栏,侥幸成为他们的热门作者。做过几年记者,玩过电视、报纸,作过香港文汇报驻湖南记者,也当过地方小报的编辑,反正聊胜与无巴,欢迎约稿。 QQ:5947844 邮箱:zhangshuyue@163.com 本博客所有文章版权均属于作者张书乐,转载请注明作者,此致敬礼!

解决SNS困境的唯一途径  

2008-10-15 13:44:52|  分类: 产业时评 |  标签: |举报 |字号 订阅

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文/张书乐  原载于《西部论丛》9月号,原文标题为《唯有中国网络特色的SNS才能生存》

 

    今年以来,SNS可以说是网络上的一大最新热点,去年10月,微软公司宣布投资2.4亿美元收购Facebook1.6%的股权。按这个价位计算,创建才3年多的Facebook市值一举超过150亿美元。也正因为FACEBOOK在西方的成功,SNS(Social Networking Service 社交型网络服务)网站立刻成了风投和网络淘金者热门追捧的首选。国内诸如校内网、开心网等等诸多模仿FACEBOOK成功模式的SNS网站也走上前台。在风投商和网络运营商看来,SNS简直就是一个可以无限拓展的超级金矿,亟待挖掘。可现实的问题是,FACEBOOK在西方的成功模式真的能直接复制过来吗?

简单的交友目的不能成就中国的SNS

    现在狭义的说SNS网站总体上来说是以交友和互动为主,当然这种网站包含博客、即时通讯等等。但主要目的不是单一功能,他是综合了即时通讯博客空间、视频、音频、照片、游戏共享等等的交友站点。即使你只用其中的一个项目也能够得到好玩的互动的体验。而且随着添加的插件工具的增多他的互动性功能性也越来越高。并且大多数正式上线的SNS网站是开发第三方插件的。也就是说自己可以制作自己的组件并且也可以共享其他人的组件。使功能开放式的越来越丰富。

    而随着Facebook日渐火热,中国互联网也开始了Facebook新的热潮。2008年康盛公司发布Ucenter Home,整合了康盛组合产品的系统平台出现,这意味中国SNS创业门槛大大降低,技术已经不是最重要的因素,创新思维和运营能力将决定SNS创业发展的动力。

    但就目前看来,大量中国SNS网站基本上原样复制了SNS的“祖宗”——FaceBook,无论是页面风格,还是功能设计,甚至有的页面只是简单地改了一下颜色,就完全照搬。缺失了本土化创新的特色,而仅仅简单的模仿似乎不能满足中国普通网民的需求。在目前国内大多数SNS网站上看,都存在在不少通病,如其所集中的网友重复性极高,不少都是来自MSN或其他通讯工具上的高端网络用户,而较难辐射到中低端网友之中,其所能产生的影响力也仅仅局限于小众传播。大多数网民依旧还是用QQ聊天、上门户网看新闻、玩网络游戏和看免费电影,SNS大有变成“概念股”的可能。而要想求新求变,中国SNS网站在学习的基础上,要做的就是大力发展适合本土市场需求的网络产品。

联手网游 开拓SNS游民江湖

    而求新求变的中国IT业界当然也不甘放弃这样一个极好的新概念,要开拓SNS用户,最关键就是抓准网民心理,在网民最为集中的地域掘金。而什么是中国网民最为集中的领域呢?毫无疑问是网络游戏,这是极具中国特色的一种网民生态。

    据《第21次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2007年12月31日,我国网民总人数达到2.1亿人,网络游戏使用率是59.3%,对应的玩家数量为1.25亿人,网民玩网络游戏的平均时长是7.3小时/周。网络游戏越来越成为广大网民网络生存中不可或缺的一种载体。而SNS也将掘金的目标瞄准了网络游戏,这一中国最大的网民集散地。而同时,游戏厂商也认识到,在竞争日益激烈的情况下,“SNS+Game”的模式正成为网络游戏企业寻求进一步做大做强的重要途径。成功的SNS社区不仅可以为网游企业提供稳定和忠实的用户基础,还能有效延长游戏产品的生命周期,更直接的是它大大提高了产品的盈收水平。更重要的是,它使单一游戏产品价值过渡到了用户价值。

    如今年6月28日,久游就推出久友网,久友网主攻同城市同游戏交友,可以视作是久友网是其社区游戏战略的体现。然而到目前为止,传统社区和游戏的结合,基本没什么成功案例。大型网络游戏的玩家都很固定,玩起来也不会想到去社区发表一下自己的心得。有的人在游戏里是顶级高手,却从不在论坛里发表一篇文章,这些专业玩家几乎都是为游戏而游戏的人。结果,论坛里充斥着水帖,因为写的人脱离了游戏,写不出好的东西来。求新求变,使得SNS这种新的社区模式变成了网络游戏的合作首选。

    7月初,巨人参股51.Com,正式跨出了SNS和GAME相结合的第一步,而且走的更远,在巨人的远景目标中,他们将计划让SNS和网页游戏相结合,形成完整的游戏化SNS社区。而这,将可能是SNS游戏化的最佳结合方案。

     通过简单的分析我们可以发现这种结合的巨大优势:与大型的网络游戏动辄就花费数千万元的情况相比,网页游戏开发成本低,一款游戏不过几万到几十万元;虽然开发成本低,但网页游戏的赚钱能力却不差。为了玩网页游戏,一个人一个晚上花上上百几千元的案例也不少。曾经有人在一个晚上花掉了5、6万块钱;网页游戏的受众多元化,消费能力强的白领占很大比例。大多不是专业级玩家,同时又可培育成为新的玩家;网页游戏和SNS各功能之间很容易嫁接。网页游戏不需下载客户端,对机器性能和配置没多少要求,只要在线就可升级。从去年业内情况来看,网页游戏再度升温,各大游戏厂商都在进行这方面的研究,而SNS中,其实有着大量的小游戏,如开心网中的朋友买卖、占座网的奥运题材运动会等等,其目的就是让用户更多更久的停留在SNS网站上,形成巨大的客户资源,而网页游戏恰恰拥有巨大的用户资源,而且本身在网页上运行,使得它和SNS网有着完美的结合点,从这种意义上,网页游戏和SNS的嫁接可以说是无缝结合,由网页游戏入手展开与SNS的合作,形成网页游戏的游戏化社区,或许将是一个必然趋势,也是必然赚钱的趋势。

结合影视 视频将是SNS又一大特点 

 

   7月底,全球最大的影视点播平台风行宣布推出影视SNS社区,则可以视为是SNS中国化的又一大有益尝试。毕竟,和网络游戏用户相似,中国的网络视频用户高度密集也是一大中国特色。据《2008年中国网络视频市场及网民视频消费行为研究报告》显示,截至2007年12月底,我国使用网络视频的网民高达1.6亿,相当于每1.3个网民中就有一个网络视频用户。试想网络视频用户如果被成功转嫁到SNS网上,这将是多么巨大的资源。

 

    在和其他在线视频供应商的对比上看,风行所引领的边下边看的P2P点播软件,由于和土豆、优酷等视频分享社区及部分P2P直播平台在运营模式上的截然不同,以达到DVD画质的高清晰及时视频而风靡整个中国网络用户,也从而转变了中国用户的影视欣赏习惯,从电影院和DVD前解放出来,来到电脑屏幕前,选择在网络上实时且及时的看到最新最好的世界级影视大片,也使得风行在这方面积累了巨大的人气,也同时让其在转型SNS上,拥有了和其他在线视频供应商所不一样的特质。

   

    但在过去,传统视频社区在实现用户交互方面多以“BBS+BLOG”为主要渠道,这种方式一直很难真正引入好友关系,其人气资源也较难得到良好的运用。而风行影视SNS采用的新社区模式,用户可以在社区内充分发展自己的好友圈;另外会员之间能够即时掌握好友近期在社区上的一切动向;同时社区的智能推荐功能可以根据海量的用户自然行为,选择不同内容推荐给特定用户。同时,风行将社区功能与交互式P2P点播软件相结合的客户端+SNS社区模式,将使用户能够通过使用各种社会化工具,实现更高效、更有趣的交互。这将对基于客户端/服务器(C/S)架构的视频分享社区构成冲击。相比于后者,这种新型的SNS社区在内容展现形式上更丰富,视频清晰度更高,占用带宽及服务器资源更少,更适合用户进行发布、定制及互动,同时平台也更加开放。

    此外,多个SNS社区的常见元素也被整合到风行社区里。如以风行新开通的“猜你会喜欢”服务为例,该功能可以根据用户的行为历史和个人喜好,包括用户的浏览历史、用户对某部影片的评价及其他互动行为,向其自动推荐量身定制的热门影片。用户行为越活跃,推荐就越准确。此外,用户发布的迷你博客也会自动推荐给其好友,而好友的动态也会显示在用户的个人主页。如此一来,在用户交互体验上,风行较国内早先几家涉足该领域的视频分享社区有了一个长足的进步。同时也是一种SNS网站和中国特色的完美结合。

 

    我们有理由相信,诸如风行推出的影视SNS、巨人的游戏SNS等等模式,都将成为中国SNS网站摆脱简单模仿FACEBOOK成功模式的典范之作,而在未来,也势必有更多的极具中国网络特色的SNS模式被发展和推广出来,而也只有这些植根于我们中国网络用户接受特点的SNS类型,才会成为未来中国SNS发展的主流,也将最具有生命力和活力。

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