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武当派张三丰的疯言疯语

IT、游戏产业双料时评人张书乐

 
 
 

日志

 
 
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80年代生人,张书乐,人送外号武当派张三丰,即一个姓张的无党派人士,每天发三次疯。与书结下不解之缘。在博客中国开过专栏,侥幸成为他们的热门作者。做过几年记者,玩过电视、报纸,作过香港文汇报驻湖南记者,也当过地方小报的编辑,反正聊胜与无巴,欢迎约稿。 QQ:5947844 邮箱:zhangshuyue@163.com 本博客所有文章版权均属于作者张书乐,转载请注明作者,此致敬礼!

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军事网游:网游业的新战场  

2011-08-15 08:48:10|  分类: 产业时评 |  标签: |举报 |字号 订阅

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  军事网游:网游业的新战场 - 张书乐 - 武当派张三丰的疯言疯语

 

  文/张书乐
    原载于《中国文化报》8月12日网络文化版

 

    军事类游戏在单机盛行的时代便已层出不穷,而在网络游戏风靡的当今也同样是游戏厂商乐于开发的游戏类型。从单机到可局域网对战的游戏,再到如今市面上正在运营或开发中的各色网游,军事与游戏的交集已是越来越深,甚至如今有不少部队开始运用军事游戏来培养军人的相关军事素质。

 

    7月30日,由南京军区与无锡巨人公司联合开发的军事题材游戏产品《光荣使命》携手解放军“猛士”战车在上海举办的某游戏展会中亮相,成为全场焦点。据悉,这是《光荣使命》在国内游戏展会中的首次亮相。而就在7月初,这款被主要用于解放军基层官兵日常训练、突出中国军队特色、体现战士军营成长历程、场景动画和语音的军事题材网游一经问世,就曾引发了业内的广泛热议,业界甚至有观点认为,以该游戏为引爆点,接下来,国内的军事题材游戏产品或将进入一个爆发式发展期。但也有业内人士分析称,热潮之下其实潜藏暗礁。

 

    军事类网游上演“密集阵”

 

    自2008年腾讯代理的韩国游戏《穿越火线》上市后,国内军事题材网游市场规模逐年成倍递增,增速之快、势头之猛,与为国内网游产业立下汗马功劳的MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)和休闲网游不遑多让。据不完全统计,今年上半年里,共有10余款FPS(第一人称射击类游戏)新游推出。

 

    在这股军事题材游戏产品的上市热潮中不乏许多一线游戏厂商。除了巨人的《光荣使命》外,金山公司自主研发的《热血战队》,搜狐畅游、盛大游戏、世纪天成和迅雷代理的《战地风云OL》、《突击风暴》、《风暴战区》、《大冲锋》等诸多军事类网游也均集中在今年上半年的尾声登台。盛大还表示,下半年将推出《特战先锋》和《一级戒备》两款军事类网游。

 

    对此,有业内人士预测,在接下来的几年时间里,军事类网游或将逐渐赶上回合制网游,成为网游产品中的新主力。从现有的统计数据来看,这一预测似乎也越来越有可能。据百度数据研究中心发布的《2011年一季度网游行业报告》显示,整个一季度国内主要网游类型的关注度格局发生明显变化,以《穿越火线》为代表的射击类游戏的火爆推动休闲网游的关注度份额大幅增长,达到了49.9%。

 

    市场火热难掩“死角”

 

    事实上,今年导致军事题材网游备受关注的关键点除了《光荣使命》的发布外,还在于《穿越火线》在这一年所取得的成功。腾讯在今年4月称,该游戏的同时在线人数峰值达到历史性的270万,这一成绩让此类游戏第一次走出了小众游戏的阴影,也激发了其他游戏厂商入场角逐的雄心。

 

    然而,一款游戏的成功并不能证明这一游戏类别的玩家市场已经成熟。来自于易观智库的数据称,2011年中国网游FPS/TPS(第三人称射击类游戏)增量用户市场为50万,而仅在第一季度《穿越火线》的增量用户就已经达到了40万,从数据来看,今年剩下不到半年的时间里,留给其他厂商的增量用户空间仅余下10万而已。在这样的情况下,军事类网游市场势必迎来新一轮的产品细分热潮,而且市场的整体细分也将更偏重于面向初级用户的产品。

 

    纵观各厂商近期推出的一系列军事题材游戏新品,其用户群体的开发上均有明显的针对性。如空中网的《坦克世界》,主要通过写实的世界观针对男性军事迷大做文章;上海臻游的《全球使命》通过全新的“障碍射击”概念来吸引追求“好莱坞式”电影表现手法的玩家;而《光荣使命》则完全是针对军方进行开发,涵盖军事、政治等基础知识,以满足军人训练和娱乐为主要目的,其专业性更是可以同美国陆军开发的同类游戏相媲美,开辟了国产网游过去从未涉足的军需市场。这类有针对性开发目标用户的研发和市场策略同样也取得了极为有效的市场回报,据称《坦克世界》的在线人数目前已突破10万。

 

    即使如此,“死角”依然广泛存在,在中国现有的1亿多游戏玩家中,大多数角色扮演类网游的资深玩家依然没有被目前的军事类游戏所吸引。而更为关键的是,最应该成为军事类游戏忠实用户的电子竞技爱好者,大多对近期的军事题材网游热表示冷漠,在他们看来,与传统、经典的电竞类游戏相比,目前市面上出现的军事类网游的游戏平衡性都不大令人满意,很难体现出电子竞技所追求的公平公正,尤其是网游中的道具付费模式,对游戏平衡性是一个很大的破坏。

 

    游戏平衡性亟待提升

 

    经常玩游戏的老游戏用户都知道,普通网游主要是人和机器对抗,通过无穷无尽的升级、功力提升来达到娱乐的目的。FPS等军事类网游则是人与人通过机器和信息技术的平台达到竞技对抗的目的,按照玩家通俗形象的说法就是:“网游磨时间、FPS磨技术”,而这种本质上的差别也让玩家对军事类游戏的平衡性和竞技性需求表现得更为强烈。

 

    但以目前国内游戏市场上出现的军事类网游产品来看,大多数和以往的MMORPG网游一样,采用了免费畅游、道具付费为主要收益模式,即付费的玩家可以享受到诸多游戏内的“优待”,更容易获得游戏中的胜利。于是,在道具付费的模式下,军事类网游很难实现免费玩家和付费玩家之间的绝对平衡,这使得真正想享受一场公平“战斗”的玩家在这样的军事网游中不得不止步。

 

    更为关键的是,尽管目前国内的军事类网游市场已经呈现出细分的趋势并取得了一定成功,但总体来说,产品市场的整体水平不高,大多为一些非常初级的射击游戏,游戏难度弱,对抗性也不强烈,近似传统MMORPG网游和射击游戏的初级“混合体”,这种“混合体”虽然可能在短时间内成功吸引传统MMORPG游戏玩家的转型,但一旦这类玩家通过此类游戏的培育,领悟到军事类网游的真正乐趣之后,反而会嫌弃这样的初级产品。那时候,国内游戏厂商如果还未能对产品水准实现突破性的升级,那将意味着刚刚掀起的军事类网游热潮可能会很快被弱势产品的“冰山暗礁”所浇灭。

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