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武当派张三丰的疯言疯语

IT、游戏产业双料时评人张书乐

 
 
 

日志

 
 
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80年代生人,张书乐,人送外号武当派张三丰,即一个姓张的无党派人士,每天发三次疯。与书结下不解之缘。在博客中国开过专栏,侥幸成为他们的热门作者。做过几年记者,玩过电视、报纸,作过香港文汇报驻湖南记者,也当过地方小报的编辑,反正聊胜与无巴,欢迎约稿。 QQ:5947844 邮箱:zhangshuyue@163.com 本博客所有文章版权均属于作者张书乐,转载请注明作者,此致敬礼!

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2011年网游玩家黏合度下降 突破发展瓶颈唯有创新  

2012-01-09 09:12:20|  分类: 产业时评 |  标签: |举报 |字号 订阅

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2011年网游玩家黏合度下降 突破发展瓶颈唯有创新 - 张书乐 - 武当派张三丰的疯言疯语

 

原载于《通信信息报》2011年1月4日刊

作者:张书乐

 

  2011年中国网络游戏市场规模将达到414.3亿元,虽然仍在缓慢增长,但玩家们对网游的忠诚度却已出现大幅度下降,导致黏合度下降的重要因素是创新度不足。如果网游市场上依然充斥着众多“自我抄袭”的换皮产品,注定会被玩家所抛弃

 

  据艾瑞咨询最新行业数据统计预测,2011年中国网络游戏市场规模将达到414.3亿元,较去年增长18.1%。而据易观国际发布的报告预测,2012年中国游戏整体市场将达到557亿元,同比增长20.7%,至2014年,中国游戏整体规模将达699亿元。可在形势一片大好之下,作为网游最大的贡献者游戏玩家却不同程度的出现了审美疲劳,也进而造成了2011年独特的网络游戏疲软隐忧。

 

  网游玩家黏合度在下降

 

  一个共识已经在游戏业内人士中形成,网游的扩张力已经接近极限,一方面经过十年的培育,玩家总量已经接近极限,另一方面,总量没有大变化的玩家们对网游的忠诚度却已呈现大幅度下降。

 

  据互联网消费调研中心的数据显示,对比2010年和2011年国内大型网络游戏用户单款游戏的最长持续时间可发现,能够持续1年以上的用户所占比例从71.4%降至52.3%,半数以上网络游戏对单个用户寿命在3个月以内,很显然用户对单款游戏的忠诚度有显着下降。

 

  这种黏合度下降的趋势直接导致了年内游戏停运现象的增多。2011年,有大量的游戏因在线人数不足以保证盈利而“被迫”停运,其中包括在上线前被寄予厚望的国外热门单机游戏改编的《风色幻想OL》、《创誓记》、和《FIFA Online2》等,也包括国内游戏厂商花费重金打造的《巨星》、《剑雨OL》、《鬼吹灯OL》、《聊个斋》、《八仙外传》等,甚至有不少游戏未宣布公测就自然消亡。

 

  尽管相对于全年上线新游超过510款的绝对数来说,30来款新老游戏的停运的分子并不大,但网游因为黏合度下降而引发的危机在2012年将更强烈的爆发,而导致黏合度下降的关键,则是创新度不足。

 

  网游题材出现涸泽而渔

 

  民族原创网络游戏的提法说了十年,可十年下来,国产游戏的总量上去了,众多经典名著甚至是网络小说和热门电影都改编成了网游,但网游对题材的开发可以用涸泽而渔来形容。一位游戏业内人士表示。

 

  仅以名著改编游戏为例,在过去的12年中,三国类作品超过了40款,西游类网游数量超过30款,水浒类游戏也达到了10款,红楼题材算上2011年推出的不知名产品也达到了4款。其余的《山海经》、《封神榜》、《聊斋》题材不一而足,甚至连《金瓶梅》、《肉蒲团》也有改编网游的打算。但被人广为诟病的是,表面上的百花齐放,骨子里却千部共一套。大多数游戏除了画面不同外,从玩法到任务,从副本到国战,都会给老玩家一种简单模仿《传奇》、《魔兽世界》等热门游戏的感觉。

 

  游戏公司并非不知道创新是找回玩家忠诚度的关键,可口号喊得响亮,却多年没有行动。“中国研发一款客户端网游,3年还不上线,开发者自己都坐不住了,可韩国开发一款客户端网游至少需要3-5年的开发周期。”业内评论人任灵灵称,在国内网游市场环境中任何工作都讲究“兵贵神速”,但俗语也云“欲速则不达”,在追求速度的情况下,好品质的产品很难被制作出来。而国内网游厂商也存在虚报产品研发周期的现象,市场上更是出现众多“自我抄袭”的换皮产品。十年来,这种现象周而复始,已经极大的消耗了玩家的耐心,并让游戏变得越来越像“快速消费品”。

 

2011年网游玩家黏合度下降 突破发展瓶颈唯有创新 - 张书乐 - 武当派张三丰的疯言疯语

 

  APP游戏盗版成风同质化化严重

 

  APP游戏在2011年被视为游戏行业的全新出路,《愤怒的小鸟》传奇般的成功,苹果和安卓带来的移动互联网风靡,加上应用软件商店的盈利魔力都让游戏公司将APP游戏当作是新的蓝海。短短一年时间,APP游戏规模便从几乎可以忽略不计发展到了42亿元,仅次于客户端网游和网页游戏。

 

  可危机同样存在,“整个互联网领域都开始把APP游戏当作是团购之后新的投资热土。”淘乐联合创始人兼COO洪韬告诉笔者:“而这不可避免的造成两种乱象,一种类似团购,蜂拥而上做出一大堆面目相似且面目可憎的手机游戏,一种则类似盗版,无论谁开发了出新款的APP游戏,无论好玩与否,第二天互联网上就已经可以免费下载。”

 

  最新数据显示,中国移动应用开发者约100万人,现盈利的占13.7%,主要以依附腾讯等大企业或个人研发应用产品继受广告获利为主;亏损的占64.5%。而作为移动应用最红火的手机游戏,占所有应用之首,为总量的28%,其盈利前景更是堪忧,而盗版则是摆在其面前最大的盈利瓶颈。

 

  危机已经爆发,2011年11月,中国手机游戏开发商联盟(简称CPU)对百度提起诉讼,称百度的服务器上有300多款涉及CPU联盟的盗版手机游戏,并按照每款游戏10万元的价格提出总计3000万元的天价索赔。不管胜负如何,这都是一个序曲,APP游戏知识产权问题的集中爆发只是时间问题。

 

  “不创新,毋宁死”,其实并非危言耸听,盘点2011年网游产业,归根到底还是创新和跟风之间的博弈,网游产业还会兴盛下去,但沉迷于“微创新”和山寨硅谷风向标的习惯,已经让玩家越来越无法忍受,当一切真的火山喷发之时,“2012”就真的来了。


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