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武当派张三丰的疯言疯语

IT、游戏产业双料时评人张书乐

 
 
 

日志

 
 
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80年代生人,张书乐,人送外号武当派张三丰,即一个姓张的无党派人士,每天发三次疯。与书结下不解之缘。在博客中国开过专栏,侥幸成为他们的热门作者。做过几年记者,玩过电视、报纸,作过香港文汇报驻湖南记者,也当过地方小报的编辑,反正聊胜与无巴,欢迎约稿。 QQ:5947844 邮箱:zhangshuyue@163.com 本博客所有文章版权均属于作者张书乐,转载请注明作者,此致敬礼!

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最伟大的游戏是“薛定谔的猫”  

2016-05-25 09:31:53|  分类: 产业时评 |  标签: |举报 |字号 订阅

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网游和单机的最大的不同,并非现在的游戏可以联网,大家能一起玩,而是游戏的随机性使其变得更加不可预测。
最伟大的游戏是“薛定谔的猫” - 张书乐 - 武当派张三丰的疯言疯语
 
文/张书乐
原载于《人民邮电报》2016年5月20日《乐游记》专栏103期

什么样的游戏才足够有魅力?关于这个问题,我决定先掉个书袋,从“薛定谔的猫”这个物理学假说谈起。实际上,我并不想用物理学,而想用豆瓣网友创造出来的那个搞笑演绎法,曾在“学霸”、“学渣”圈都一度风靡的“薛定谔撩妹法”。该法并不复杂,你只需在自己那位心仪的女孩的抽屉里放上精心准备的早餐,每天早上,你得拿出一枚硬币抛掷,让随机性来决定今天是否给妹子送早餐。这样,当妹子每天打开抽屉之前,都不知道是否有早餐,而早餐的有无就成了一个独立随机事件,完全无法推测,变为一个神秘存在。女孩被这一神秘现象所吸引,最终对送早餐的人产生极大兴趣…

当然,这种只存在于韩剧剧情中的恋爱手段,在现实中失败的可能性很大。但如果在游戏世界里呢?如果把游戏的内容简单看成是开抽屉,而每次开抽屉所得到的结果都可能不同,那样会如何呢?

早期的《超级马里奥》之类的游戏,和当下的游戏很不一样。最大的不同,并非现在的游戏可以联网,大家能一起玩,而是游戏的随机性使其变得更加不可预测。《超级马里奥》的游戏世界里,因为游戏程序体量小,玩家可以预计到下一步的游戏场景以及遇到“谁”。拿已经有20年历史的经典游戏《仙剑奇侠传》(1995年版)来举例,它的游戏模式就是玩家走着走着,就会“轰”的一声被“炸”进战斗中去,这种惊悚感也被玩家形象地比喻为“踩地雷”。由于无法提前看到敌人,玩家几乎无法预知自己将会遇到怎样的挑战,这使游戏变得更刺激和有悬念。而这种“踩地雷”的模式,随着游戏的体量从KB级升到MB级乃至现在的GB级,也被越来越广泛地嵌入到游戏中去。以简单的“打怪”游戏为例,在十多年前《传奇》盛行的年代,同一个服务器里,如果某个玩家在“打怪”后掉落的宝贝中意外捡到一把屠龙刀,那可是整个服务器里天大的新闻。因为在游戏中,“打怪”掉宝就和开抽屉一样是常态,而掉落什么宝贝则是一个概率问题。对了,在游戏世界里,这个也被戏谑为“人品问题”。

尽管这一切依然有规律可循,但恰恰是一个个随机事件创造了一款款福寿绵长的游戏。其实,这个现象背后,还有技术上的原因。过去的单机游戏,游戏开发商发售后不管,游戏封装后是什么样就是什么样,即使体量变得超大,但细心的玩家总能通过不断探索“地图”,把小概率事件和游戏场景的所有可能性探查个清清楚楚。然后,游戏攻略就出现了。可到了网络游戏时代,哪怕是单机游戏,只要能通过网络进行升级或“打补丁”,游戏中的随机性就变了,如同那个为了“撩妹”而每天早上抛硬币的少年一样,游戏在每一次联网升级之后发生变化,规律性不那么好找了,游戏变得模糊起来。最终玩家会发现,曾经的安全地带,如今已变成“雷区”。让人惊喜不断的游戏,如同冬雷震震夏雨雪,也就慢慢变得伟大了。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》


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